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打造世紀夢幻主題樂園:AI 、VR、AR 都給你

樂園遊客希望體驗科技革命。



(綜合報導)根據 Omnico 在 7 日發布的調查報告,85% 的美國、英國、中國、日本以及馬來西亞消費者希望主題樂園能夠採用人工智慧(AI)身分辨識系統。中國消費者對高科技的接受度最高,高達 92% 願意讓 AI 藉由身體特徵進行身分辨識。與 5 國整體調查趨勢(指紋辨識)不同的是,中國主題樂園訪客最能接受的是臉部辨識,支持佔比達 41%。
此次共有 3,470 名來自上述 5 國的主題樂園訪客接受 Omnico 的調查。Omnico 集團執行長 Mel Taylor 表示,樂園遊客希望體驗科技革命,每個人都曉得 AI 以及虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)等新科技能夠減少遊園過程中的不便。他說,樂園經營者現在應該意識到科技是給予遊客歡樂體驗不可或缺的一環。
89% 的受訪者希望藉由 VR 技術來獲得更多的遊園樂趣。其中,37% 期望透過 VR 來決定要搭乘哪項遊樂設施。這項調查並且顯示,高達 98% 的中國遊客希望主題樂園能夠整合 VR 技術。
毫無意外地,57% 的主題樂園遊客說排隊等候搭乘遊樂設施是他們感到最挫折無力的一件事。74% 的受訪者認為,互動式樂園地圖將可提升訪園的便利性。71% 希望樂園應用軟體可以提供提醒功能。
相較於遊樂體驗,人們在金融事務上對於高科技的接受度則是顯得保守許多。
匯豐(HSBC)5 月 24 日發表研究報告指出,不到五成(46%)受訪者信任指紋辨識可以取代密碼,信任虹膜辨識的比率更僅有 26%。70% 的受訪者依賴傳統密碼進行身分辨識,遠高於指紋辨識(21%)、聲紋辨識(6%)。
虛擬實境 VR、擴增實境 AR
現今的 VR 多半最被熟知應用在娛樂。然而,VR 也可以用在軍事訓練或者治療的領域。VR 存在超過半世紀以上,回顧 VR 的歷史可以從 1935 年說起。小說家 Stanley G.Weinbaum 在其作品中提及一款可以看見虛擬世界的眼鏡,被視為 VR 的發展雛型。
1957 年,Morton Heiling 發明了 Sensorama, 一種可以生成 3D 影像的模擬器,並具有香味、風、雲等設計,試圖創造出如真實般的幻覺。接下來的 30 年間,不僅科學家投入研發,產業界如日本遊戲公司 Sega 和任天堂攜手合作推出 Sega VR-1 和 Virtual Boy,然而因為設備成本過高,落得叫好不叫座的下場。
AR 科技已經出現幾十個年頭,第一個應用出現在 1960 年代晚期及 1970 年代初期之間,但直到 1990 年,才由波音前研究者 Thomas Caudell 首先提出 AR( Augmented Reality)的名稱。

這一兩年 VR 頻頻登上搜尋引擎的熱門關鍵字,起因正是在 2012 年的一項募資案。Oculus Rift 登錄在 KickStarter 上的計畫,不僅籌得 160 萬美元,更獲得 Facebook 青睞,以 20 億天價收購,產品已於 2016 年第一季陸續出貨。2014 年 Google 利用 20% 工作以外時間計畫所推出的 Google Cardboard,以低廉的成本外加使用者的手機,即可體驗 VR 的威力,被認為是加速 VR 普及率的關鍵點。
至於擴增實境 AR 最早則是在 1901 年出現在作家 L. Frank Baum 提及「以電子展示的方式覆蓋在真實生活中」的概念,被認為和後來的 AR 有異曲同工之妙。2013 年 Google 推出 Google Glass,這款眼鏡可以透過藍牙連上網路,也可以利用無線網路連接到使用者的手機。使用者說話、觸碰眼鏡框或者扭動頭時都會得到眼鏡的反饋。2015 年,微軟推出 Windows Holographic 和 HoloLens 的頭盔 AR。

虛擬實境,會利用電腦模擬出一個虛擬的世界,當使用者戴上頭盔,會看到製造商試圖打造的全新世界。擴增實境不只讓虛擬和現實世界的界線變模糊,更讓使用者可以在行動裝置上看到模擬出來的世界。
目前 AR 發展有幾個限制,例如無法移動的影像辨識和 GPS 追蹤系統,對於供應商而言,要能夠和生活中所見的每件物品即時互動仍是一大挑戰。物件和顏色等技術尚在實驗階段,若要提升使用者的沉浸式體驗,技術方面還有一大段可以改進的空間。
VR/AR 的未來發展
Digi Capital 預估,2020 年 VR/AR 的市場價值將達到 1,500 億美元。根據高盛的報告,VR/AR 硬體產值 1,100 億美元,市場規模達 720 億美元,總體規模達 1,820 億美元。
Blippar’s Rish Mitra 認為 AR 的下一個大發展不在於眼鏡,他認為下一個 AR 的大事件仍和智慧型手機有關,而且我們會看到在影像、物件、色彩等領域的突破。此外,新創也會找到應用此科技的利基市場。AR 的裝置也會變得更輕巧更貼近使用者的需求。
AR 目前仍在早期採納階段,要到達成熟期階段,還有兩個突破性的時點。一、AR 將應用在更多領域,例如:心理治療、娛樂、資訊傳播等,二、AR 裝置從現今的單一使用者演變成和互動經驗結合(例如:博物館參觀體驗),增加消費者在日常生活中 AR 的應用。Mitra 表示,藉由以上的革新,將會讓 AR 早日到達成熟期。
正面影響:帶動各產業蓬勃發展
內容、平台及裝置三大面向的完備,才能構築出完美的沉浸式體驗。隨著 VR/AR 的發展,我們可以預見將帶動其他產業的蓬勃發展。
• 內容
2016 年 VR 依然火熱,投資卻開始有朝產業鏈各方分散的趨勢。預期音訊、觸覺在未來還有會十足的突破。聽覺和視覺對於沉浸式體驗相同重要,但過去卻是著重在視覺上的饗宴。VR的內容,除了最初的遊戲,前陣子火熱的成人 VR,三星也進軍娛樂 VR,其他像是恐怖 VR 等也在躍躍欲試。
• 平台
謹慎評估後,Google 替 VR 成立單獨事業部,並由負責 Google Apps 等產品的產品管理副總裁包沃(Clay Bavor)出任,正式加入這塊戰場。Google 並表示未來會朝向內容平台以及協助生產內容的平台兩方向發展。以目前的 VR 應用來說,多半停留在視覺上的衝擊,真正害另一個產業結合改善其營運模式尚未有顯著案例。VR 若要成為殺手級應用,必定要在這方面多下點功夫。未來也將納入更多感官的體驗,利於味覺或嗅覺,企圖讓消費者進入更擬真的世界。
• 裝置
臉書創辦人祖克柏(Mark Zuckerberg)在 MWC 上表示 VR/AR 將會搭著 5G 技術成為殺手級應用。以 Oculus Rift 為例,官方需求顯示需要以下設備: 顯示卡( NVIDIA GTX 970 或 AMD R9 290 或以上)、處理器( Intel i5-4590 或以上)、RAM(8GB 以上)、HDMI 1.3 輸出端、3 個 USB(其中兩個必須是 USB 3.0)以及 Windows 7 以上作業系統。要達到完美的沉浸式體驗,需要周邊的配套一應俱全。
負面影響:安全疑慮
創新向來早於相關法規的制定,VR 等技術火熱地發展,也引起了安全上的隱憂。國際產品安全測試及認證公司 UL 表示目前尚沒有關於 VR 使用上的法規,使用者若使用不慎,有可能產生物理或心理上的負面衝擊:
物理上包括重複性勞損腕隧道症候群、頭戴式顯示器對頭部造成的傷害、衛生保健與傳染性疾病、長期沉浸導致對實體無知傷害、電池安全、幼童的小零件與紐扣誤食、以及產品結構設計的安全性等
心理上包括頭痛與視覺疲勞、動暈症、光敏性癲癇、聽力受損、輻射傷害、還有接觸性過敏與燙傷等。甚或是產生焦慮、認知失調等現象。
為了降低安全上的衝擊,UL 以購併了以 VR 聞名的 Futuremark 公司協助制定相關法規。
根據 Digi Capital 的調查,VR/AR 相關發展的產值,預計會在 2020 年前達到 1,500 億美元。隨著智慧型手機、平板、PC 等銷售量逐漸下滑,VR/AR 的高技術門檻讓眾多廠商躍躍欲試。究竟 VR/AR 會不會成為下一個殺手級應用,或者成為曇花一現的技術,值得我們持續追蹤。

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